在互联网上所表现出的“虚拟世界”是以计算机模拟环境为基础,以虚拟的人物化身为载体,用户在其中生活、交流的网络世界 虚拟世界的用户常常被称之为“居民” 居民可以选择虚拟的3D模型作为自己的化身,以走、飞、乘坐交通工具等各种手段移动,通过文字、图像、声音、视频等各种媒介交流,称这样的网络环境为“虚拟世界” 尽管这个世界是“虚拟”的,因为它来源于计算机的创造和想象;但这个世界又是客观存在的,它在“居民”离开后依然存在,真实的人类虚幻地存在,时间与空间真实地交融,这是虚拟世界的最大特点 很多网友会将自己在网上的虚拟生活(包括游戏、社区、个人主页等)广义的称为我的“虚拟世界”同时虚拟世界又分为“虚拟的幻想世界”与“虚拟的现实世界” 虚拟世界虚拟世界“虚拟的幻想世界”与MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game)游戏相类似,它只是一个预定主题的幻想世界,例如《魔兽世界》(World of Warcraft)便是一个典型代表 MMORPG游戏构造的虚拟世界,多是神话和幻想作品的网络互动版本 游戏为玩家提供了预先内置的场景和工具,使玩家扮演某一角色进入幻想世界中,伙同他人去捕杀怪兽,以此不断提升自身等级从而获得更高的技能,赚取更多的游戏币来购买更强大的装备和道具,本质上与现实世界没有关联 “虚拟的现实世界”是为虚拟世界的“居民”提供最原始的基本虚拟要素,利用它们,居民可以在一无所有的“土地”上建造他们想要的任何东西 居民对其创造的虚拟财产拥有产权,由创造者决定他们的产品是否可以被复制、修改或者转手 要人们自己来创造与扩展虚拟世界中的“现实” 同时,虚拟世界的生活与现实世界的生活在政治、经济、文化、教育等方面存在一定的关联性 我们人类是不可能永远存在的 不论如何,人类终将从宇宙中消失 但是,在我们消失之前,我们的计算机能力或许已经足够强大,能够极尽详细地模拟人类的经验 一些哲学家和物理学家已经开始思考,我们是否早已走到了这一步 或许,我们正身处一个计算机模拟中,我们体验到的现实只不过是该程序的一部分而已 现代计算机技术极其复杂,而量子计算(quantum computing)的出现使其更加复杂 通过这些强大的机器,我们将能够大规模地模拟更加复杂的物质系统(physical system),其中可能包括完整的生物体,甚至人类 但是,为什么要在这里止步不前呢 这一想法并没有它听起来那么疯狂 最近,两位哲学家表示,如果我们承认电脑硬件最终会变得极为复杂,那么,我们很有可能已经是一种“先人模拟”(ancestor simulation),即未来人类对过去的虚拟重现的一部分了 同时,三位核物理学家以“所有科学程序都要做出简化假设”(simplifying assumption)这一观念为基础,提出了一种检验这一假说的方法 他们认为,如果我们活在一个模拟之中,那么我们可以通过实验来检测出这些简化假设 然而,这两种观点,无论从逻辑角度出发,还是从实证角度出发,都只是留下了我们可能生活在一个模拟之中的可能性,无法指出真实生活和模拟生活的区别所在 不过,即使我们不生活在一个模拟世界中,核物理学家们提出的模拟实验的结果也依旧可以得到解释 因此,这一问题仍悬而未决:是否有方法判断我们的生活真实与否 在未来的某一时刻,人类会不复存在 或许完全灭绝,没有进化的后裔,也可能会有一种或多种后人类(post-human)物种作为我们生命的延续,但是我们人类终会消失 然而,如果未来我们确有后裔,他们或许会有兴趣创造先人模拟,即由有意识的人类居住的虚拟宇宙 如果创造这种模拟的技术足够普及,模拟人类便会大幅激增,以至模拟中的第一人称经验(first-person experience)会比在现实中确实存在的第一人称经验要丰富得多 如果你偶然发现,你自己有亲身意识经验(first-person conscious experience),一个有趣的问题便产生了:你如何才能知道你到底是人类本身,还是一个先人模拟,尤其是在后者大大多于前者的情况下 哲学家尼克·博斯特伦(Nick Bostrom)提出了一个思考这一问题的框架 他认为,以下三种可能必居其一:第一,人类或者类人物种在取得模拟技术之前就灭绝了;第二,“后人类”文明对创造或使用这一技术兴趣寥寥;第三,我们“可能”就是一个模拟的一部分 我说“可能”是因为,在同等条件下,一个意识经验就是模拟经验的可能性更大 如果其他两个可能性(灭绝说和缺乏兴趣说)不成立,那世界上就会有数量极为庞大的模拟经验 当然,在博斯特伦之前就有人思考我们感知到的现实可能是虚拟的,虽然人们提出的模拟器的性质各不相同 人类意识是模拟的,这一观点不但是哲学和科学思考的问题,还是科幻领域的主打题材 在黑客帝国三部曲的第一部,《黑客帝国》(The Matrix)(1999年)中,观众所知的世界就是一个电脑模拟,目的是在保持人脑繁忙工作的同时,利用人体里的化学反应来创造能源 在《黑客帝国》中,人类在一个完全沉浸式的虚拟现实环境里,以计算机化身(avatars)的形式体验着这个世界 但是,这套模拟有着诸多缺陷,让一些觉醒的头脑可以发现这一系统中的小故障,而“真实世界”中的人类也可以侵入名为“矩阵”(Matrix)的模拟现实 博斯特伦的观点略微不同:他认为,不仅仅是人类,整个宇宙都是模拟的 人类生活的方方面面,包括我们的意识,以及与程序中无感知部分的互动,都是代码的一部分 然而,博斯特伦也承认,即使是对一个强大的计算机系统而言,要完全模拟现实的各个层面可能是不切实际的 正如我们的科学模拟包含一些不要求冗余细节的抽象层面,模拟系统也可能会借助某些规则和假设,使一些细节不用被模拟出来 而当我们做实验时,系统便会补充细节:例如,博斯特伦在其2003年发表的论文,《你活在一个计算机模拟中吗 》(Are You Living in a Computer Simulation?)里写道:“当[模拟系统]发现一个人正准备观察微观世界时,它可以根据需要,在一个[恰当的模拟领域]中填充足够的细节 ”这样一来,系统就不用准确无疑地追踪所有粒子或星系的轨迹 当需要这些数据时,程序中的宇宙会提供足够的细节,来呈现毫无破绽的现实 甚至,人类也不需要每时每刻都被不差毫分地模拟出来;我们对“自我”的主观认识会随环境变化 当博斯特伦热衷于向人们说明,我们活在一个模拟世界里的可能性更大时,面对这一难题的科学家们则需要回答另外一组问题 存在这一主要区别是因为,科学关心的是可以被实验或观察检验的事物 而且,事实证明,不论我们活在一个怎样的模拟系统里,我们都能从中推断出各种模拟之间的共性 首先,如果我们活在一个模拟系统中,这一系统要遵守一套明确的法则,这些法则的动态变化(dynamic changes)是相对较小的 科学方法在过去几个世纪里取得的巨大成功证明了这一点 事实上,模拟假说有一些潜在的解释力:我们的宇宙之所以遵从相对简单的法则,是因为这都是设计好的 至于模拟器在程序运转过程中做出的修改,研究人员指出:模拟程序中存在错误,我们又测量到了以这一错误为基础的现象,但随后这一漏洞得到了修正 或许,真相是,我们确实活在一个模拟中,但是,就像假如世上存在一个不通人情的神一样,模拟世界也不会改变我们对自己生活的主导 这种分类方式与其说是一种分类方式不如说是虚拟世界的一项属性 主要载体有语言、文字、行为表述、计算机数据、大脑记忆等 分为可交互型与非交互型 前者常见的有角色扮演游戏的背景世界,后者则通常是以讲述为目的的小说、影视等的背景世界 分为非体系型和体系型 非体系型指不追求对虚拟世界的世界体系的完整的设计与架构 体系型则会考虑整个世界的体系结构,使其尽可能完善,包括对其人文、自然各领域的全面的设定 虚拟世界的“动态性”应从整个世界是否为发展的、这种发展是否为自发的这两个角度划分,而不是以某一个或者某一组参与交互的角色的感知为判断依据 可分为静态、伪动态、动态三种基础分类 “静态”顾名思义指从设定完成后一成不变的虚拟世界 “伪动态”介于“静态”与“动态”之间的一种情况,其主要特征是,所构建世界本身是静态的,但会定期或不定期由其设计者(或其授权者)人为的通过更新版本的方式使其发生改变,从而以一种离散的方式呈现出动态性,但其本质依然是静态的;“动态”指虚拟世界可以在不需要人为推动的情况下自发的发展,也应是虚拟世界发展所追求的方向 最能体现出“虚拟的现实世界”的案例是由美国加州“林登实验室(Linden Lab)”开发的Second Life(中文称作第二人生) 它不仅仅只是一款游戏,它正在重新定义整个互联网——三维空间的虚拟现实社会 在这里,你可以学习、工作、生产、购物、存款,或者是跟朋友们一起四处闲逛、娱乐……游戏中的通用货币林登币(Linden dollars)与美元可以以一定汇率进行自由兑换,“第二人生”内的经济活动能赚取真金白银,商业、政治和娱乐开始渗入其中,虚拟与现实的界限由此逐渐模糊 国内的“虚拟世界”最早是北京海皮士信息技术有限公司创建的3D虚拟世界Hipihi(海皮士),这是一个类似于Second Life 的虚拟世界,完全由用户创建虚拟世界中的人物、建筑场景和物品 随后,国内的虚拟世界还陆续出现了Novoking(创想王国)、UWorld(由我世界)、Mworld、Hapaworld(哈啪世界)、ChinaQ等,有的已经公测,有的还在研发中 经过一段时间的运营,以UGC(用户创造内容)模式为代表的大客户端虚拟世界产品如Hipihi、Novoking已经陷入运营困境,而另外一种以微客户端,图形化社区为模式的3D虚拟世界正在兴起,如久游的3D舞蹈虚拟社区《久游吉堂社区》、梦境家园、娜娜米米等 对于虚拟世界(Virtual World)这个概念,主要有狭义和广义两个层面的涵义:狭义的虚拟世界,是指由人工智能、计算机图形学、人机接口技术、传感器技术和高度并行的实时计算技术等集成起来所生成的一种交互式人工现实,是一种能够高度逼真地模拟人在现实世界中的视、听、触等行为的高级人机界面,一句话,狭义的虚拟世界是一种“模拟的世界”广义的虚拟世界,则不仅包含狭义的虚拟世界的内容,而且还指随着计算机网络技术的发展和相应的人类网络行动的呈现而产生出来的一种人类交流信息、知识、思想和情感的新型行动空间,它包含了信息技术系统、信息交往平台、新型经济模式和社会文化生活空间等方面的广泛内容及其特征,一句话,广义的虚拟世界是一种动态的网络社会生活空间 [3]由此,我们可以认为虚拟世界是一个不同于现实世界的由人工高科技技术如计算机技术、互联网技术、虚拟实在技术等所创造的一个人工世界 事实上真正意义上的“广义虚拟世界”跟计算机技术毫无关系 广义“虚拟世界”是相对于“物理世界”定义的一种具有一定规模及结构、可在其自身设置下自成一体的类似物理世界的体系,是人为设计的、抽象的、“世界级”的一类体系,包含于物理世界,但仅在物理世界中具有客观载体和接口,而其内容没有具体的客观存在,需要由大脑或某种媒介具象后才可被认知的世界 其主要特点即自成体系 这里“虚拟”二字借用了计算机科学领域中“虚拟”这一概念,而“广义”也是相对于计算机科学领域中“虚拟世界”这一概念而言 事实上广义虚拟世界是与物理世界同层次的概念,甚至可以近似的理解为同一概念,只是一个是由人类感知的,一个是由人类设计建造的,一个人类置身其中,一个人类置身其外 需要注意的是,虚拟世界应该是人为制造的而不是人为发现和连接的 至于有人提出的“平行宇宙”等概念中提到的认为是自然存在的非人为设计的平行于物理世界的其他世界,在此可理解为“超虚拟世界”,就像虚拟世界是由物理世界中设计制造的一样,“超虚拟世界”是由更高一层次的“超物理世界”设计制造的虚拟世界,而物理世界只是众多超虚拟世界中的一个,其他同层次的虚拟世界即可理解为平行世界 这一点可以利用树形结构直观的进行理解 后文关于虚拟世界与物理世界的关系中将具体讨论 虚拟世界技术发展的目标将是建立出具有完整体系、稳定的体现出双向动态性并具有良好的交互性的虚拟世界并加以利用 但是对虚拟世界的研究则与其他学科一样是试图通过这一领域去探索认识客观事物的本质和内在运动规律,而不仅仅是为了提供一种便利的工具以应用 不过,从2000年前后网游全球市场 快速拓展,3D虚拟环境的大众化应用到现在开始进入主流化增长 数字土著特别是在3D网游环境下成长的新一代,对于如何使用3D环境,在3D环境下从事创 造,分享,社交和交流,门槛已经逐步降低了 庄秀丽老师年仅7岁的儿子,在HiPiHi世界里,可以无师自通的探索,社交和创造 同时一项技术的采用,也依赖于制度激励与商业激励 在SL的众多学校,绝大部分是利用政府和非盈利机构资助的资金在进行尝试 但不是每个国家的教育机构都拥有这样的资源 相信接下来的应 用,应该率先出现在降低商业成本的远程教育和职业教育等领域 语言教育,部分职业培训是SL上已经出现的商业化应用 在西方传统中,出埃及是有关救赎的历史 Castronova说,人们正在第二次出走,重写历史 这次是从现实中出走,逃往虚拟世界 《Exodus To the Virtual Worlds──how online fun is changing reality》 这是一个资深游戏玩家,网游虚拟经济的全球头号研究先锋,印第安纳大学的经济学教授Castronova在08年的新作 过去几年,全球越来越多人投入越来越多时间在网络游戏,从现实中出走进入虚拟世界,形成了规模日趋庞大的虚拟社会和虚拟经济 Castronova预言,未来20-40年,积累的蝴蝶效应将改变我们的社会气候和现实生活 由于游戏虚拟世界的设计涵盖经济体系和社会体系等一系列规则,与真实世界的公共政策设计一样涉及评估人们的共同利益,并以此安排治理的最佳过程,两者被视为基本相似的活动 因此,与逃往虚拟世界这一不可避免的过程相伴,公共政策制定可以从虚拟世界中学习经验,提高人类在现实社会的幸福感 理解以上推断的关键在于理解fun 人们花时间游戏是因为fun 有趣/好玩,一种感知和情感,一直是人类幸福感的重要组成元素,也是游戏产业过去三十多年发展中关注的核心命题 游戏虚拟世界设计师们制定规则,创造社会秩序,维持一个虚拟社会和经济体的持续运转,目的是让参与这个世界的人尽可能获得fun,找到现实世界所不能给与的满足感,提升个人幸福感 但在Castronova看来,现存发达国家的公共政策设计,过度关注效用(utility),并没有足够认知和理解人们幸福感的重要性 当人们在虚拟世界获得足够实践经验,他们会要求现实社会的公共政策做出改变 非常令人奇怪的是,Castronova没有提到所有的游戏虚拟世界都是追逐商业利益的产物 这样的追逐,虽然核心在围绕人们获得fun,但因为人性的复杂,fun体验的复杂,可能呈现的并不是理想国 Castronova异常信任游戏虚拟世界的设计师,同样也沉迷他在魔兽等世界中的正面体验 一定程度上,魔兽世界还有其他西方经典的网络游戏,支撑游戏设计师和玩家的是其社会本身的理念沉淀 自由,平等,开放,每个玩家投入时间自由竞争,选定多元的职业,提升级别技能,参与社区,获取认同 而源自西方的网络游戏在东方演变为所谓韩国“泡菜”模式──打怪,升级,PK,不停的重复再重复 与级别和装备相关的权力争夺才是最让玩家着迷的地方,也恰恰是东方现实社会的写照 玩家对权力的崇拜和追逐,在游戏世界通过时间和金钱投入比拼来完成 这样的虚拟世界,只是现实世界无助的投影,距离Castronova所言引导现实社会公共政策的实践,基本背道而驰 出逃虚拟世界,更多人参与体验和实践,不是逃往不能自定规则,数量有限的商业游戏虚拟世界 即使在游戏界,人们对fun的体验,要求更为开放和复杂的经济和社会体系,更为真实的模拟现实社会 这样的世界不可能是由少数游戏设计师作为上帝主导的世界 这也是Second Life这样开放结构的虚拟世界当下流行的原因 在这样的世界,有关fun的定义与游戏并不是一回事 更为开放的虚拟世界平台,因为赋予了玩家从内容到规则生产的最大自主权,已经成为当下最好的社会经济和政治的实践和创新场所,引发了全球关注 虚拟与真实正在走向融合,相互教育和引导 在SL,有居民自主组建的共和国,还有经济和金融的创新实践 虚拟世界的实践已经跟真实世界挂钩,公共政策不仅学习虚拟世界经验,而且开始管制虚拟世界 Castronova设想的未来,仍旧奠基在科技进步的技术之上 只有更多人自主的虚拟世界实践,形成积极意义上的共识,才有改变现实的正面意义 08年以来,开源虚拟世界技术进展迅速 未来3-5年,每个人都可以逃往自己架设的虚拟世界,每个人都是设计师,都可以自定规则,同时也拥有更多的出逃选择 面对同样的问题,相比Castronova,Cory,去年末刚辞职的Second Life的CTO, 具有更为广阔和深度的视野 虽然Cory笔下的《Collapsing Geography》只是一篇长文,但有关3D虚拟世界如何最终完成互联网重构时空的使命,拓展人类自由实践创新的空间,要比Castronova围绕fun的预测,更具分量 实际上,没有逃往虚拟世界一说 虚拟世界跟真实世界走向的是融合 游戏性虚拟世界,直接投射了真实社会的集体意识 人们同时生活在两个世界,往返于两个世界 而SL这样的走向3D互联网应用的虚拟世界,更直接决定了真实虚拟融合的必然性 真实与虚拟是融合的世界 非常奇怪的是,Castronova似乎完全忽视了真实世界公共政策形成背后的各种复杂力量 游戏性虚拟世界的规则设置,虽然已经越来越复杂,但作为封闭世界,只能部分模拟和抽象这种复杂性 同时,人们可以在虚拟世界的用脚投票的权利远远大于真实世界 规则不平等,在虚拟世界的极端选择就是关机,下网走人,退出世界 但在真实世界,人们很难退出 问题不是执政的没有意识到人们关于fun,关于幸福的理解,如何围绕这些设计公共政策,而是公共政策的制定和执行,实际上是商业/宗教/政治等利益斗争的结果 从虚拟世界学到的所谓经验,要用来指导真实世界,实在要困难得多